Компания Konami является одной из ведущих компаний-разработчиков видеоигр в Японии. Разнообразие жанров выпускаемых ими игр довольно велико - от платформеров и аркад первой половины девяностых годов до RPG (своеобразных JRPG), а также высокобютжетной кинематографической тактико-шпионской серии Metal Gear Solid, известной и признанной во всем мире одной из лучших видеоигр в истории гейминдустрии. Konami (наряду со своими конкурентами, такими, как Namco и Capcom) славятся ответственным подходом к разработке своих элитных проектов - в их играх помимо сюжетной составляющей уделяется большое внимание визуальным составляющим геймплея: стилистике рисунка, дизайну и звуковому сопровождению, в результате чего они даже на консоли "прошлого века" с бедными текстурами и мизерным объемом памяти добиваются поистине впечатляющего результата, который по зрелищности зачастую превосходит ведущих ПК-флагманов, нашпигованных самыми модными наворотами DirectX. Это лишний раз доказывает, что в компьютерной игре на первом месте далеко не технические параметры отрабатываемого видеокартой изображения.
Помимо выпуска консольных видеоигр Konami время от времени портирует, т.е. переносит некоторые свои творения с игровой платформы Playstation 2 на ПК, что не может не радовать владельцев последнего.
Однако помимо гениального Metal Gear Solid у Konami есть еще одна не менее гениальная игровая серия - Silent Hill. По жанровой принадлежности это мистический триллер, игровой процесс которого основан на жанре "survival horror", т.е. мы ходим по локациям, на нас нападают монстры, мы пытаемся выжить, собираем оружие (обычно немного видов, но кардинально отличающееся между собой), боеприпасы, аптечки. Периодически попадаются загадки, которые нужно решать для продвижения по сюжету. Самый яркий пример жанра "survival horror" - это серия Resident Evil от Capcom, широко известная даже тем игрокам, у которых никогда не было Playstation. Однако рассматриваемая нами игра, как бы парадоксально это не звучало, не является survival horror'ом в прямом смысле.
Для справки. Бюджет Silent Hill 2 вполне сопоставим с бюджетом разрабатывавшегося параллельно Metal Gear Solid 2, производственная стоимость которого по тем временам просто зашкаливала, причем не только в рамках самой Konami.
Концепция
Концептуальным отличием от Resident Evil - подобных игр является основной компонент жанра - фактор страха. Если в стандартном survival horror'е игрока держит в напряжении факт того, что вот-вот появится монстр и съест его, то в серии Silent Hill ставка сделана на нагнетание ужаса посредством сущности происходящего на экране. То есть если в Resident Evil, с которым вы наверняка знакомы, игрок боится факта быть съеденным, причем совсем не важно, кем именно, то в Silent Hill на сознание игрока, скажем так, "давит" обстоятельство существования кошмара, в который попадает персонаж. Проще говоря, фактором страха является не сам монстр, а его природа (в стандартном survival horror'е же совершенно не важно, откуда появился монстр и каков его мотив).
Также есть еще одно отличие, чисто индивидуальное. Это в каком то плане даже не отличие, а интересная особенность, которой, увы, не могут похвастаться другие подобные игры. Идет речь об идеологической основе игры. Дело в том, что (позволю себе немного рассказать об этой концепции) события серии завязаны вокруг городка Silent Hill, который хранит в себе необъяснимую мистическую энергию, благодаря чему люди, попадающие в него извне, подвергаются воздействию этой накопленной психической (психопатической?) энергии, в результате чего скрытые доселе факты прошлого, мысли, желания, черты характера обретают физический выход, т.е. материализуются. А это значит, что для того, чтобы в полной мере показать этот процесс, требуется привлечь серьезную психологическую модель.
И такая модель была привлечена, благодаря ответственному и неординарному подходу разработчиков из Konami. Персонажи обладают проработанными характерами, уникальной манерой поведения и следуют своим личным представлениям о происходящем в игре, что позволяет каждый раз взглянуть на ситуацию с несколько иной точки зрения.
Геймплей Silent Hill 2
Для полноты картины и получения полных впечатлений от игры рекомендуется ознакомиться с первой частью. Хотя это не обязательно, потому что сюжетно первую и вторую объединяет только место действия, сюжетно же вторая часть есть самостоятельная история, не связанная с первой.
А теперь конкретно о нашей игре. События начинаются с того, что главный герой Джеймс получает письмо от... умершей несколько лет назад жены. В котором она "пишет", чтобы он вернулся к ней в Silent Hill, город, где они были однажды на курорте. Однако самое странное не это, а тот факт, что Джеймс не бросил эту абсурдную идею, и действительно приехал. Зачем? Что заставило его поверить в этот абсурд? С этого и начинается то концептуальное отличие, о котором говорилось выше.
Игровой процесс состоит из исследования туманного городка Silent Hill. С видом от третьего лица вы бродите по доступным локациям и пытаетесь найти разгадку таинственного письма. Однако со временем эта цель немного уходит на второй план, и вас начинает интересовать природа событий, творящихся вокруг. Во-первых, стоит ли говорить, что город полон монстров. С ними придется сталкиваться на протяжении всей игры. Вы будете постепенно накапливать в своем инвентаре арсенал холодного и огнестрельного оружия, как то: стартовая палка с гвоздем на конце (на легком уровне сложности доступна бензопила), пистолет, дробовик, etc. Однако, в отличии от упомянутого выше Resident Evil'а, основной концептуальный упор сделан не на борьбу с монстрами (прим. хотя это и занимает большую часть времени), а на исследование окружения, "достопримечательностей" города. Что, вынужден заметить, доставляет гораздо больше удовольствия. Вообще рассматривая Silent Hill 2, стоит отметить, что он существенно отличается (даже от других частей серии) способом подачи окружающей обстановки. Идея в том, что в атмосфере доминирует не прямое насилие, а сюрреализм и символизм, недомолвки и намеки. Многие образы в игре несут в себе помимо основного своего значения дополнительную смысловую нагрузку, скрытый подтекст, как отражение внутреннего мира героев. Кстати, героев в игре несколько, и каждый обладает своим уникальным мотивом поведения и характером.
Игра больше завораживает своей таинственностью, недосказанностью и дизайном игрового пространства, чем пугает, хотя и ужаса в ней хватает. После туманных улиц города вы будете периодически попадать в темные закрытые помещения, хранящие в себе необъяснимую атмосферу тревоги и беспокойства. А яркий контраст света фонарика и окружающей тьмы и "тяжелые", беспокойные звуковые эффекты только усиливают эти ощущения.
Как уже упоминалось выше, в игре есть загадки. Они бывают разные, от "пойди найди пароль и набери его, чтобы открылась дверь" до того, что вам дают текст-подсказку, и нужно, внимательно его прочитав, распознать в нем руководство к решению головоломки (здесь любителям русского языка как никогда пригодится фанатский литературный перевод, о котором ниже). Кстати, уровень сложности загадок выставляется независимо от уровня сложности боев, что позволяет тонко настроить игру под себя: хотите не мучиться с монстрами, но порешать интересные задачки? Пожалуйста. Или может загадки попроще, чтобы не заморачиваться, но бои посложнее, чтобы геймплей был напряженнее? Нет проблем! Или может и то, и другое? Решать вам. Выбирайте, какое прохождение вам больше по душе.
Намек для самых продвинутых игроков. Кроме доступных трех easy, normal, hard сложностей загадок существует дополнительно усложненный режим "extra riddle", который можно открыть, пройдя первые три.
|